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二次元形象为何有人说不会产生恐怖谷效应?

2024-05-03 16:53:39 条浏览

会不会,并不是现在人说的算的,就拿一些当年动画片和一些经典童话来说,“解”读(比如什么当年动画片细思极恐的内容、当年动画片造成的阴影等等)当年动画片一部分自媒体,不正是再歪曲当年动画片和经典童话吗?谁能保证下一代或者后几代不恶化如今二次元时代呢,12岁以下的孩子思维没成人想的那么复杂,既然成人了,就应该有成人的作风和思维,过度解读低年龄动画片和童话故事,并不能彰显多文化,反之,其思维和能力也就只能在12岁以下阶段混混了[捂脸]




因为跟人长的不像,大脑知道不是一类的...东西。就跟有的人玩3d晕,伸出手放在眼前,或者屏幕缩小一些就会缓解不适感,是大脑在产生错觉,强制告诉它是假的就好。当大脑觉得是人类又没见过,人对超出自己控制和认知的东西本能反应就是恐惧,差异不大反而会因为好奇生出好感。




恐怖谷理论是基于目标与真人相似程度的不同,恐怖谷是其中一个特殊的区间,单纯增加恐怖因素产生效果大概是不算落入恐怖谷的。

个人觉得恐怖谷区间还是不大的,二次元人物实际上和真人的差距相当远,包括头身比、眼睛的大小、身体部分的颜色等等,会造成“这本身就不是真人”的感觉,实际上都是位于恐怖谷左侧的。而这种制作精装的人物自然产生了有真人不同的特殊魅力。实际上不仅仅是日本,美国动画因为大规模使用3D效果,真实感更强,所以在这方面更加小心,人物都尽量夸张变形以期向恐怖谷左侧偏斜。题主你进行的修改实际上让那个本来就在左侧的萌妹更向左偏,造成的恐怖感只来源于器官缺少的不适感,而不会有恐怖谷效应的骤然改变。

如果动画人物和真人相似度极高,那一般只能认为是故意的,刻意将人物放入恐怖谷使之变得诡异扭曲。




奥特曼应该是大家非常熟悉的经典特摄角色了,如果按照正式的细分,奥特曼系列应该是归类到特摄的,只不过由于这类节目的主要收视群体是孩子,所以我国也将这类影视作品归类到动漫中,自1966年诞生以来,便引起了不小的反响,时至今日,这个系列依然在散发着自己的生命力,所以作为半个多世纪的作品,虽然是我们很多80后,90后,00后的童年英雄,但是有关于我们的童年英雄,还是流传着许多故事的。

出现这种现象也是不可避免的,毕竟像《精灵宝可梦》,《蜡笔小新》,甚至是《猫和老鼠》这样的卡通形象,都有各种各样的都市传说,因此奥特曼系列有许多的争论,以及跳脱出剧情之外的故事,也是情理之中的事情了,其中最被人津津乐道的就是恐怖谷效应了,可能对于有的朋友来说,恐怖谷效应,或者说恐怖谷理论,还不是很熟悉,在这里就给大家简单介绍一下,有兴趣的朋友,可以自己去进一步了解,这种理论诞生于1969年,比奥特曼首次出现在电视银幕上还要晚了几年,主要是针对有关于我们人类对于机器人以及非人类物体的感觉学说,这个学说虽然出现时间很早,因为弗洛伊德早在1919年的时候就已经通过自己的论文,阐述了这种观念,不过真正被提出假设还是在日本的机器人大师森昌弘在1969年真正的提出。

其实是一个非常微妙的现象,这位机器人大师曾经说,我们人类对于机器人,或者说不仅仅是包括机器人,与人类相似的物体也是一样,当它们的相似程度与我们人类非常相像的时候,我们会对这些机器人或者是物体产生正面的情感,可如果这个相似程度超越了一个界限,那么人类就会忽然之间对这些东西产生非常厌恶的情绪,到了那个时候,哪怕是这个物体与我们人类有一点点的区别,都会让我们感到打从心底的厌恶,而这种厌恶的情感,就是恐惧,这就是恐怖谷理论,而这种理论也经常用在影视剧作品里,比如布偶娃娃,恐怖片导演经常利用这种物品作为让观众恐怖的表现手法,就是利用了这种理论,我个人认为我对小丑极其厌恶,可能也是来自于这种情感。

那么话又说回来了,这个恐怖谷理论和奥特曼又有什么直接关系呢?主要还是因为奥特曼系列作品中的奥特曼就是类似于人的设定,他们的形象外表也都与人类非常接近,因此就有人提出了这样的说法,可有意思的是,我不敢说全部人,或许也有人是厌恶奥特曼的,但是这个厌恶,我感觉应该不是这个形象让你害怕,而是其他原因,因为奥特曼这个形象是非常有亲切感的,很多没有看过奥特曼的人也不会对这个形象产生恐惧感,反而还会觉得很帅气,或者是很卡哇伊,奥特曼的眼睛,还会被人调侃是咸鸭蛋,所以当年港版的奥特曼,就直接翻译成咸蛋超人,我们从初代奥特曼和赛文奥特曼开始说起,都是出自日本著名的雕塑大师成田亨的作品,只不过当初成田亨的设计并没有计时器的设定,就是胸前闪烁的红灯,之所以有这个设定是因为要节约成本,所以才有了奥特曼只能战斗三分钟的说法。

这个形象在最初设计的时候就借鉴了慈祥的佛像,还借鉴了日本传统文化中能剧中所使用的面具,为设计目标,之所以要这么做,是因为日本传统能剧中,演员需要佩戴面具表演,但这个面具只是一个面具而已,没有可以转换表情的功能,可演员依然可以带上这个面具来表达人物的喜怒哀乐,主要原因还是在于嘴角,奥特曼的嘴角不管怎么设计都是有些向上翘的,看起来就像是在微笑一样,但是微笑太过了就成了令人恐怖的存在,所以就借鉴了佛教的设计,到了艾斯奥特曼时,圆谷还直接借鉴了菩萨来作为形象设计的基础,而配色也是采用了红色和银色为基础的设计,充满了科技感,毕竟在日本60年代时期,也是世界对于科幻最疯狂的时期,这样的设计更可以突出未来的感觉,而这个经典的配色也一直得以延续下去,而且奥特曼的眼睛,也基本上就是初代和赛文的眼睛为基础的设计形象,要让人觉得恐惧,眼睛的设计是非常重要的。

比如眼睛设计的细长有角度,就会让人感觉到阴险狡诈的感觉,而奥特曼则是非常圆润,哪怕是赛文这种有棱有角的眼睛,也依然没有丝毫让人不适的设计,毕竟奥特曼系列的作品定位在那里,不可能出现那种所谓的恐怖谷效应。




回答这个问题前,必须要懂什么是二次元。

二次元:最早的动漫游戏里的二维、平面图像,以及他们所存在的世界。

用句夸张的话讲。

我们面对二次元,就相当于三体里的神级宇宙面对地球及三体文明一样。

次元不同,高度也就不一样,自然就不会产生恐怖谷效应。

首先第一点:真实就不存在

与现实不同,二次元的平面不同于现实,即便是3d效果出众也只是电脑cg并不会打破空间次元,出现在真实的世界。至于奥特曼那种,和Cosplay没什么区别,是人都知道那是真人扮演的,为什么要有反感呢,主动去拍照才是第一反应。

第二点:二次元太过完美

二次元在动漫游戏设计中,有个很不同的地方就在于他必须和真实人物不同,即便性格不行,那也得能力强悍,即便其他平平和真实人类一样,但是相貌也必须是完美,帅气,女主角也必须是丰满美丽的。可见,无法实现的内容,在二次元里都可以实现,这跟人本身就不同。

那么机器人为什么会让人反感,还是因为它们是打破空间的存在,而且是集完美,无缺点于一身,而且趋向也都是再向真实努力,这本身就是一种威胁。

但是这些在二次元里都不会存在,所以二次元再好,也没什么,毕竟我们是三次元的。

回答完毕。




关于“恐怖谷效应”,漫漫还是第一次听说,便去查找了些资料。不查不知道,一查吓一条,真的是涨知识了。

这里先跟大家普及下“恐怖谷效应”的含义。这个理论是由日本机器人学家森政弘首次提出,后来被心理学家弗洛伊德用于论文《恐怖谷》当中,成为了知名理论,而且也进入了心理学讨论的范畴。

百度上的解释有点繁琐,漫漫稍微总结了下:当一个机器人与人类之间的相似度不断上升的时候,人们会很清楚地看到两者之间的不同,类人特征明显。

但是等到快接近100%的时候,人们的好感会极具下降,非类人特征就会被显现出来,从而给人的感觉非常的古怪。

接近度再次上升的时候,则恐惧会慢慢降低,再次产生好感。

这个过程形成了一个倒U形,最低端就是“恐怖谷”,会让人感觉到古怪和恐怖。所以当我们看到一些人偶娃娃的时候产生恐惧,就是因为它的非类人特征被放大,令人生怖。

《玩具总动员》里的胡迪就是一个典型的“恐怖谷效应”的角色,很多观众在观看的时候会觉得令人害怕。

高类人特征模型令人恐惧的三点要素

漫漫从小到大都特别害怕人偶和娃娃,因为他们的眼睛很可怕,有种被监视的感觉,所以一般都不敢直视它们的眼睛。

明知道它们是假的,可是因为他们有很高的类人特征,所以当看到他们与人类不一样的存在时,就会感到一种与生俱来的威胁。

没错,令人害怕的第一个要素就是威胁。

这一点其实跟民众对“人工智能”的恐慌是一样的。人工智能拥有超越人类的大脑,而且部分人工智能的形体是等比例的人类。

之前日本曾经展出一款机器人,是个女生,坐在那里简直跟真人一模一样,而还带有温度,看不出是由冰冷的器械组装而成的机器人,这个就做到了很高的一个类人特征。

形体外貌、动作的高度相似,再加上比人类还优秀的大脑和执行力,除了担心工作会被取代,人们其实也担心若干年后的人工智能会不会拥有人类的情感,跟人类一样。

现在听起来很像是科幻小说,可是科技和未来都是个未知数,任何事情都有可能。机器人与人偶的高仿真会让人察觉到潜在威胁。

第二个要素则是不安。

一个低仿真的娃娃,会让人一眼看穿它就是假的,能够轻易分辨出来。

可是高仿人偶就像是高仿的包,不会被轻易看出来。真亦假,假亦真,真的到了这个程度,估计人类会被自己吓到,浑浑噩噩。

就像漫漫刚开头提到的的娃娃一样,它的眼睛会让人感觉到心理发毛,产生不安。

还有一个要素是机器人所存在的非类人特征会被移情到一些病人或是不正常的人身上,会自动代入是有缺陷的,或是异样的。

这种生理上的异样也会被发酵,进而产生心理上的暗示,从而引发心理和情绪的变化。

所以很多电影制作人或是动画游戏制作者,都会对人物角色进行精心设计,避免让观众陷入“恐怖谷效应”,避免观众从视觉到心理产生剧变发酵。

漫漫也是第一次感觉到,原来人物角色设计这么讲究,我们所看到的精美角色其实都是考量了很多做出来的,为他们点赞。

二次元形象难以形成“恐怖谷效应”:追求极致的美、萌、帅、可爱,而非真

漫漫也看了很多的动漫,2D的也好,3D的也罢,统统都没有过“恐怖谷效应”的体验。

为什么?因为一看人物造型和外表就知道他们是假的,是被夸张化的。

先说下2D作品。2D本身就是个很平面的东西,不管怎么设计人物角色都是带有极强的二次元的感觉,从视觉上看就是假的。

其次,角色设计一般都是夸张化的。日漫的大眼睛,锥子脸,还有前凸后翘的身材,自己形状各异,颜色各异的头发,这些都是不符合真人的比例的,放到现实当中,是很少会搭配出有美感的东西出来的。

这里可以举个例子。国外有很多人喜欢动画里的角色或是芭比娃娃,他们就会去整容,希望能够变成他们那样的。动画里我们看到的时候,很漂亮,很完美,可是真当真人整容成那样的时候,是很可怖的,严重失真。

所以,二次元的设计搭配是符合动漫的,倒是不适用于现实生活。所以,当与人类进行比较的时候,会有很多的不同之处,仿真度低,自然也就是保持好感度的阶段。

接下来说3D作品。这个比起2D作品要稍微的更加接近真人。CG技术更是由真人场景拍摄,真人表演为主,很大程度上做到了真人与角色的融合,更加类人化。

这个技术被广泛应用于电影或是电视剧当中。国产其实还好,因为技术并不到位,所以其真实感依旧很低,能轻易分辨出真假。

有人说《最终幻想》会让人产生“恐怖谷效应”。这个漫漫有点胆子小,不敢求证,如果有看的,可以谈谈自己的体会。

另外就是普通的3D建模了。

以玄机科技的《秦时明月》和若森的《画江湖之不良人》为例来展现。首先,技术不够,动作表情和细节不足,类人特征低。

其次,人物造型和外貌不是严格按照真人比例来刻画,追求的是视觉上的美,而不是真,所以也有明显的区分。就是那张脸一放在那里,你就知道是动漫人物。

所以,很多动漫里的角色仿妆很容易就能做到,而不需要大刀阔斧地进行整容等。他们追求就是一个完美,不是一个真。

如果真的求真的话,所有的3D动漫作品估计都是不达标的。而且真实到极致,直接上真人演员就可以了,没必要废这个钱。

所以这也是为什么大家都说二次元和三次元之前很难破壁的原因。不同维度之下,即便真人长得再美,也只能是“漫画里走出来的”,而不能等同于是漫画里的人物。

因为,这个标准是美,是气质。

漫漫有话说

二次元总归是二次元,为的是视觉上的完美体验,比例也好,非人类行为也好,都只是为了满足观众,所以很多规则是不受现实生活影响和束缚的,它们自成体系。

唯一与真人类似的也不过只是情感、经历,正因为他们谁也不是,不是一个真实存在的人,所以他们才能成为很多个观众的缩影,观众也能从他们的身上找到自己的影子和生活,这是移情作用,是基于好感建立起来。

所以,不论什么时候,二次元形象都很难会产生“恐怖谷效应”。因为,一旦有了,就意味着这部作品是有缺陷的,会丧失观众。




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