2025-05-02 10:18:57 条浏览
二次元我觉得是一种文化,我挺喜欢的,它承载我生活的一定程度喜乐,我也分得清虚拟和现实,最后说一句,可以不爱,请别伤害。
应该算是吧!不过也不能太沉迷了
二次元,我觉得就是一种文化,然后依托文化认同建立起来一个文化圈,只有纯粹的文化认同,才是二次元人,不过我觉得现在真正热爱二次元的人很少,现在很多嘴上说我喜欢二次元,就觉得自己高人一等,其实这不过是来满足自己一种莫名的虚荣心。
二次元是一种文化产物,也是一种信仰,不论它的圈子大小。
说二次元就不得不提三次元,三次元就是我们所存在的世界,即现充。
有人说自己宅别人现充,当然,这只是你的生活态度,你的自由,你可以自己选择,但是别用二次元来作为你掩饰自己逃避现实的理由。有的人喜欢二次元是娱乐消遣,满足一下自己的虚荣心,有的人则是拿来当成一份事业来经营,这样的人让我很佩服,因为他是真的喜欢,我觉得二次元就是非常普通,正常的一种文化。我们喜欢二次元正如别人喜欢追星一样,这样的职业正如其它职业一样,没有任何区别。
喜欢什么是别人的自由,不要干涉他人,尊重他人的想法,尊重他人的文化圈,我觉得对真心热爱,喜欢二次元的人来说,二次元更是一种信仰,就好比过年我们要吃团圆饭一样。
最后想说,喜欢就大胆的去追求吧!
是的,是一种文化。文化的定义其实就是就是人类创造的物质财富和精神财富的总和,二次元当然也符合以上特点,自然而然的就形成了一种文化。
当然是了,至少在80、90后中是属于流行文化。
二次元是一种文化,它是一种来源于生活,而高于生活的艺术,这就和文学创造,电影,游戏是差不多的,二次元中越是那些优秀的作品往往越接近于现实,也往往更能触动人心,反应社会的现象,传授相关的道理,这一类作品往往被称为经典的存在,也是一种比较值得推荐的文化。
二次元可以说是一种文化,一种亚文化类型的文化,和鬼畜恶搞同属一种亚文化范畴,而且,其实,我认为,所有用动漫、电子游戏(不论是中国大陆港澳台还是欧美日韩)的视觉媒介形式表现的文艺作品本身及其所衍生出的文化,可以说都是属于二次元文化,且是一种广义的二次元文化,而且,其实,广义的二次元文化,在现在与电子竞技实际上形成了一种你中有我和我中有你,谁也不能完全把谁给摘开的局面
日本是“二次元”的发源地。如今二次元现象已经成为国际性的文化。
动漫游戏作品的“次元”,通常指幻想的世界,可以参考金庸的武侠江湖,斯坦李的英雄宇宙。二次元国际通行的叫法是ACG。什么是ACG呢?ACG一般指日本动漫游戏:A即动画(Animations)、漫画(Comics)与游戏(Games)合起来的简称。加上改编自轻小说的ACG作品衍生出“ACGN”,N代表小说(Novels)。
二次元常被指代一系列动漫文化。动漫文化属于次文化。
次文化(Subculture),又称亚文化或非主流文化。历史上有有哪些文化是从次文化(小众文化)发展为流行文化呢?
如爵士乐、摇滚乐、嘻哈、街舞和极限运动都曾是小众文化。近年关于嘻哈和街舞的综艺节目,其实也是在推广传播次文化。
定义次文化与流行文化有一个重要标准就是曝光度。媒体的宣传很大程度决定某次文化的兴衰。无厘头文化,御宅族文化,以及二次元文化等,在文化大潮中能留下来,能引起持续性关注是某种次文化兴起的重要条件。二次元常被代指动漫文化,包括轻小说、手办等。
次元分层:
一次元:一维空间。
二次元:动画、游戏和漫画合称。
三次元:现实世界。
四次元:某种空间现象。如多啦A梦的四次元口袋。
异次元:指异于现实世界的存在空间,差别程度有所区分。
二次元与萌,御宅族,云吸猫等等现象在网络世界流行起来,随着5G时代的到来,二次元文化必定会有更大的发展。
字齿,武装你的观点!欢迎优质创作者加入鱼组群组,也欢迎读者留言交流,点赞关注!二次元现在泛指的就是二维动漫及其,首先先回答问题,个人观点二次元是一种文化,二维动漫的创作是要有一个根基的,就好比人是不可能凭空想象出一个与现实世界的东西完全不想干的事物的,1生2,2生3,3生万物。
就前面的老子中的《道德经》的话,我用“1”替“一”,各位肯定是有些不习惯的,这就是文化,文化是一种社会现象,是人们长期创造的产物,同时又是一种历史现象,是社会历史的沉淀物。二次元也是人类历史中的长期创作的产物,是文化的一部分,文化中包含二次元,所以二次元是文化!
二次元也是文化的传承的一部分,很多好的IP就是立足于多民族,多国家的文化基础上的,在《火影忍者》没有火的时候世界上有多少人知道忍者!《海贼王》中世界观宏达,人的品质、情感、事迹,这些都融合在一个一部剧中,沙漠地区的薇薇,海贼的世界,空岛上的居民,海中的人鱼......二次元无疑是文化传播发现的一个良好途径!解答完毕,以上全属个人意见
二次元就是二维空间或二维世界,可以理解为虚拟的世界,二次元起源于日本,早期典型的日本动漫画都是二维图像构成,多元经济的发展同时引发了文化的多元化,二次元在年青群体中成为的流行文化悄然兴起。随着发展二次元文化的产品,从普通的游戏、动漫,发展成影视作品、食品、服装和相关周边产品,同时激发了诸多的相关职业。但是,二次元的对立面为三次元,三次元即指真实的世界。因此从现实的角度理解,二次元文化即是一种由人类想象得来的虚拟文化。二次元的本质是三次元世界人类心中一种模糊的理念,包含着对未来更美好的期望,或者是对于某些事物超俗的渴望。有相当数量的年青群体感到在现实中压力过大,去寻求一种属于自己更理想的情感寄托,二次元文化的主体具有转移现实中压力的消极因素,寻求新的世界观、价值观和对美好世界的向往。二次元文化本身并不是日本文化,只是在日本社会压力的环境下,形成的一种反抗性的动漫娱乐文化,它的产生想象丰富充满了浪漫主义,对于世界、亲情、友情、爱情、生死、哲学的深度含多样化的认识,但相对于主流文化娱乐形式还是一种单一的表现模式。二次元的特质更适应青少年市场的定位。由于我国和日本同属于亚洲文化,青少年在观念和社会活动模式上有相近之处,因此日本动漫在我国传播的非常广泛而且迅速。
二次元文化这个话题比较大,我这里简单谈谈我的理解。
首先二次元文化,泛泛而谈的话,也就是传统意义上的ACG文化,即以动画、漫画和游戏为主要载体的文化形式,而随着最近几年二次元发展和圈子的不断扩大,也逐渐融入了小说这个传统大领域,演变成为ACGN文化。
在固有的观念中,二次元文化一直和“宅文化”有着密不可分的关系,这样的理解虽然有些片面,但是整体而言,也确实就是那么回事,毕竟喜欢二次元的小伙伴,大都是喜欢看动画、看漫画和玩游戏的,这些娱乐的场景发生地一般都得是在室内或者家里。
个人认为,二次元文化,包括二次元圈子,有一个非常明显的文化特性,那就是自身归属感很强,对于自己的圈子和身边伙伴,有着极强的凝聚力和认同感,非常珍惜自己的宅圈文化和氛围,同时自主创造能力突出,愿意为了兴趣和爱好花费大量的时间和精力,有着不错的消费能力。
还有一点就是,二次元文化的包容性很强,对于其他文化的影响和作用,往往表现着极为和善的态度,心胸开阔,主动求同存异。